TI 평점 보고서 - Gomics

TI Research

TI 평가 보고서는 모든 프로젝트에 권위 있는 공정한 평가를 제공합니다. 기술 혁신과 엔터테인먼트에 힘입어 만화 산업은 전통적인 종이 매체의 만화에서 PC 쪽 만화로, 그리고 모바일 만화까지 발전해 왔습니다. 온라인 만화는 빠른 보급 속도, 다양한 홍보 채널 및 조각적인 읽기를 특징으로 하여 독자들에게 전통적인 종이 기반의 만화보다 더 편리한 방식을 제공합니다. 만화 시청자들은 또한 10대에서 다른 연령층 및 다양한 계층으로 점차 확대되고 있습니다. 모든 만화 스타일 중에서 웃음은 성별 및 연령에 관계없이 가장 인기가 많습니다. Gomics는 블록체인 기술과 엔터테인먼트 산업을 결합한 생태 플랫폼입니다. 블록체인 지능 기술을 적용함으로써, Gomics는 기존 콘텐츠 플랫폼의 부적절한 이자 분배를 바꾸어 저작권을 보호하고 창작자와 플랫폼 사용자 모두를 위한 공정하고 효율적인 원본 콘텐츠 공유 환경을 만들고자 합니다. Gomics 기술 구조는 안정적이고 완벽합니다. 프로젝트는 현재 계획에 따라 개발 중입니다. 투자자, 고문 및 다른 파트너들은 그 개발을 지원할 능력을 갖추고 있습니다. 따라서 Gomics 평가는 B이며 안정적이고 유망합니다.

00. 시각

기술 혁신과 엔터테인먼트의 힘으로 만화 산업은 전통적인 종이 매체 만화에서 PC용 만화로, 그리고 모바일 만화로 발전해 왔습니다. 온라인 만화는 빠른 보급, 다양한 홍보 채널 및 단편화된 읽기로 특징 지어져 있어 독자들에게 전통적인 종이 기반 만화보다 더 편리한 방법을 제공합니다. 후자는 종종 휴대성이 적고 친환경적이지 않다고 여겨집니다. 반면 만화는 점점 다양화된 카테고리로 나뉘어져 왔으며, 오락적인 읽기에서 캠퍼스, 액션, 혁신적인 만화 등 다양한 스타일로 발전해 왔습니다. 만화의 대상층은 또한 10대에서 다른 연령층과 다양한 사회 계층으로 점차 확장되었습니다. 만화 스타일 중에서 유머는 성별과 나이에 관계없이 가장 인기가 많이 받습니다.

곰믹스는 블록체인 기술과 엔터테인먼트 산업을 결합한 생태 플랫폼입니다. 블록체인 지능 기술을 적용하여, 곰믹스는 기존 콘텐츠 플랫폼의 부당한 이익 분배를 바꾸어 저작권을 보호하고 창작자와 플랫폼 사용자 양측에게 공정하고 효율적인 원조 콘텐츠 공유 환경을 만들고자 합니다.

블록체인 기술과 분산 저장소를 적용하여, 곰믹스는 탈중앙화된 글로벌 콘텐츠 인센티브 및 공유 시스템을 구축하고자 노력하고 있습니다. 곰믹스는 창작자가 중앙 플랫폼을 통해 이익을 분배할 필요 없이 직접 소비자 및 광고주와 상호작용할 수 있도록 해줍니다. 창작자는 플랫폼에서 자유롭게 원작을 전달할 수 있으며, 동시에 플랫폼은 저작권 보호, 콘텐츠 저장 및 지능 배포를 제공합니다. 곰믹스는 창작자가 실제로 흐름과 가치에 기여하는 사람들이 올바른 보상을 받을 수 있도록 공정한 가치 평가와 투명한 가격 책정을 이루기를 기대합니다.

초기 출시 단계에서 곰믹스는 전통적인 온라인 만화 플랫폼과 블록체인 기반 콘텐츠 서비스 플랫폼과 경쟁할 것입니다.

곰믹스 프로젝트는 계획의 추진 경로를 따라 진행되어 서비스 플랫폼 베타 버전이 이미 제공되었지만, 거래소에 상장되는 날짜와 세부 정보는 아직 공개되지 않았습니다.

현재 곰믹스 팀은 총 10명으로 핵심 팀이 6명이며 나머지 4명은 컨설턴트입니다. 컨설턴트 팀은 유명한 연극 작가 김타희, LIKELION 창립자 이두희, 전 한국 최고 스타크래프트 프로 홍진호로 구성되어 있어 곰믹스에 다양한 산업에서의 풍부한 경험을 제공합니다. 자문팀 또한 핵심 팀의 엔터테인먼트와 문학 창작 경험을 제공하며, 그들의 전문 지식은 금융 업계에 중점을 두고 있어 곰믹스가 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에 블록체인 기술을 적용하는 데 보다 전문적이고 경험있게 만들어 줍니다. 현재 곰믹스는 투자 중이지만 물론 여전히 무한한 가능성이 있습니다.

대부분의 투자자들은 중국, 한국 등 아시아 국가의 암호화폐 거래소 및 블록체인 투자 기관인 CoinPlanet, Skyline, FutureX Capital, Okex, ZB.com 등의 지원을 받았습니다. 고믹스는 또한 중국의 쿠아이칸 월드 및 텐센트 애니메이션 같은 잘 알려진 엔터테인먼트 미디어 플랫폼으로부터 지원을 받았습니다.

01. 만화 시장 현황

만화 산업은 기술 혁신과 엔터테인먼트의 결과로 전통적인 종이 매체 만화에서 PC 기반 만화, 그리고 이동통신을 경유하는 만화로 발전했습니다. 온라인 만화는 빠른 보급, 다양한 홍보 채널 및 조각난 읽기 등 특징을 갖추어 독자들에게 전통적인 종이 기반 만화보다 더 편리한 방법을 제공합니다. 후자는 종종 휴대성이 낮고 환경 친화적이지 않다고 여겨집니다. 반면, 만화는 여가적인 독서에서 학교, 액션, 독창적인 만화 등 다양한 스타일로 나뉘어지며, 만화의 관객층도 청소년에서 다양한 연령층과 사회 계층으로 확대되었습니다. 모든 만화 스타일 중에서 유머는 성별과 연령에 관계없이 가장 인기가 많이 얻습니다.

개발 트렌드에 관한 면에서 만화 산업은 다양한 소비자 독서 요구를 충족시키기 위해 종이 기반에서 전자 만화로의 수직적 진열을 완료했습니다. 다른 한편으로는, 수평적 확장은 저작권 매출 또는 광고만으로 현금흐름을 형성하는 것을 넘어섰습니다. 현재 산업 내의 비즈니스 모델은 만화 ID를 중심으로 한 전 과정 산업 체인 형성을 위해 지속적인 횡단영역 통합을 강조합니다.

1.1 한국 만화 시장

한국문화산업진흥원이 발표한 "2018 한국 만화 산업 백서" (본 보고서에서 '백서'로 지칭)에 따르면, 2017년 한국 만화 산업의 매출은 630.8억 위안으로 2016년과 비교하여 10.9% 증가했습니다. 반면, 2013년 (8520) 대비 만화 기업 수인 7172개로 1,348 감소한 것으로 보아 업체 수가 15.8% 감소했습니다. 상기 통계는 만화 기업 수가 감소하더라도 산업 전체 매출이 지속적으로 증가하는 현상을 보여주고 있습니다. 이는 자본력, 최고 수준의 창작 팀 및 안정적인 사용자 기반을 보유한 명성있는 기업들이 여전히 가장 강력한 이해관계자로 남아 있는 한국 만화 산업에서 명확히 나타납니다.

'백서'의 통계에 따르면 한국에서만화를 읽는 독자들은 매주 만화를 읽는 인구의 50%를 차지한다.

그림 1-1:2016-2018년 한국 만화책 사용자 독서 빈도 조사

출처: s

wyu.com1

또한, 이 특별한 독자들 중 일부는 자신이 관심 있는 만화책을 구매할 의향이 매우 높습니다. ‘백서’에 따르면 총 사용자 중 60.4%가 전자 만화 플랫폼에 월평균 5,000원(약 30위안)을 지출합니다. 이 보고서는 또한 온라인 만화 소비자 중 절반 이상이 전자 버전을 보고 난 후 자신의 소장 만화책으로 오프라인 판본을 구입합니다. 이러한 구매 행태는 이차 소비를 구성합니다. KT 경제경영 연구소의 자료에 따르면, 2018년 온라인 만화 시장의 다이렉트 서비스 매출은 5097억원으로, 두 번째 부가가치 및 수출 작품 값은 8805억원으로 이루어졌습니다.

도표 1-2:2018 상반기 온라인 만화 사용자들의 월평균 지출액(단위: 원)

출처: swyu.com

한국 만화는 초기에 일본 애니메이션의 영향을 받았지만, 점차 독특한 형태와 콘텐츠에 대한 고유한 스타일이 형성되었습니다. 형태 측면에서 한국은 모바일 최적화 디자인을 바탕으로 한 웹툰이라는 새로운 카테고리를 선보였습니다. 웹툰은 한국 시장에서 인기를 끌고 있는 새로운 개념의 웹 만화로, 'Web'과 'Cartoon'의 합성어입니다. 만화 레이아웃은 사용자가 화면을 읽기 위해 스와이프만 하면 되는 모바일 기기에 특별히 설계되었습니다. 만화책 크기도 조절되어 화면의 단일 페이지 표시를 용이하게 하여 텍스트나 이미지의 혼잡으로 인한 읽기 불편을 방지합니다. 콘텐츠 측면에서는 한국 만화가 원본 콘텐츠의 고품질을 활용하여 꾸준히 문화를 수출하고 국제 관객에 소개합니다. 백서에 따르면, 2015년부터 2017년까지 한국 만화의 일본, 동남아시아, 북미 및 유럽 판매가 전년대비 증가했습니다. 같은 기간에, 2017년 유럽의 판매액은 7600만 위안을 기록해 모든 지역 중에서 1위를 차지했습니다. 따라서 한국 만화는 위에 언급된 다양한 국적의 독자들에게 받아들여질 수 있는 강력한 문화적 적응력이 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그러나, 중국 시장에서의 한국 만화 수익은 2015년부터 2017년까지 약 1000만 위안은 조금 더 높았지만, 감소하는 추세를 보였습니다. 한국 만화의 중국 시장 내지화 및 시장 개발에 대한 개선 여지가 여전히 많이 존재한다는 점을 언급할 가치가 있습니다.

1.2 중국 시장

중국의 만화 산업은 비교적 초기 단계에 있습니다. 과거 중국 만화는 '드래곤볼', '도라에몽', '나루토'와 같은 일본 만화의 영향을 오래 받아왔습니다. 이러한 만화들은 한 세대 전체의 만화에 대한 인식을 정의했습니다. 중국은 경제적과 문화적 발전을 이어가면서 함께 중화와 함께 해왔으며

모바일 장치의 널리 사용으로, 중국 만화 산업은 다양성과 빠른 발전의 첫 번째 시기에 들어섰다. 중국 시장은 우수한 해외 만화 작품의 소개뿐만 아니라 '도로 대륙', '소울 거리', '한 사람 아래' 등 지역 만화 작품을 지원하기도 했다.

크게 보면 현재 중국 만화 시장은 아직 어린 나이에 머물러 있으며, 일본, 미국 등의 애니메이션 강국과 비교했을 때 아직 멀은 발전 길이 남아 있다. 소비자 그룹 측면에서 보면, 중국의 전체 제조업 사용자 수는 약 3억 5천만 명으로, 온라인 애니메이션 사용자 수는 아이리서치의 '2018 중국 애니메이션 산업 연구 보고서'(이하 '보고서')에 따르면 2억 명을 초과한다. 언급된 소비자들은 주로 90년대 이후, 00년대 생으로, 신기함을 가진 신생 콘텐츠 제품에 대해 매우 개방적이다. 소비 수준 측면에서 분석해 보면, 국가 통계국은 2017년 상반기 국가 가구의 평균 월 소득을 6,250 위안이라고 밝혔다. 또한, 90년대생과 00년대생의 전국 평균보다 더 높은 가구 소득을 기록했다. 이러한 특정 소비자 그룹은 보다 유리한 생활 환경을 가지고 있으며 일반적으로 문화적 오락을 위해 시간과 돈을 쓰기를 원한다. 거대한 사용자 기반이 있고 긍정적인 소비 인센티브가 중국 만화 산업의 발전에 견고한 기반을 마련했다.

EntGroup 컨설팅은 2020년까지 중국 만화 산업의 산출액이 2,160억 위안에 도달할 것으로 예상하고 있다. 중국의 애니메이션 산업화와 시장화가 계속 가속화되는 가운데 이 시점에 가까워짐에 따라 만화는 TV 드라마, 애니메이션과 게임을 포함한 전체 애니메이션 산업 체인의 시작점이 될 것이다. 이는 영향력을 계속 확대해가며 무대 연극, 테마 파크를 앞세울 것이며 이는 전체 애니메이션 시장을 촉진할 엔진이 될 것이다.

1.3 시장 문제와 전망

만화 산업은 발전을 제약하는 문제에 직면하고 있는데, 그 중 첫 번째는 저작권 문제이다. 낮은 인터넷 임계값, 대규모 관객 기반 및 인터넷을 통한 신속한 보급으로 인해 일부 사용자가 원본 만화 콘텐츠를 유포하고 이로 인해 저자의 저작권이 훼손되기 어렵다. 둘째로, 플랫폼이 만화에 지나친 권력을 갖고 있어 저자의 권리와 적절한 이해를 박탈한다. 그 결과, 저자들은 일반적으로 고정 소득을 얻거나 만화 제품의 판매에 따른 일부 소득을 얻게 된다. 한편, 중앙 집중화된 플랫폼은 이익을 얻을 수 있는 사용자 유입을 위해 주류 수요를 충족시키는 주제를 생산하기 쉬운 편이다. 이러한 상황은 저자가 콘텐츠 자체가 아닌 네트워크 유입을 선택하도록 유도하며, 결과적으로 원본 없이 간추린 작업을 생성하게 될 것이라는 해로운 경향을 초래할 수 있다.

실제성과 독특성에 중점을 둡니다. 창의성에 대한 강조는이 상황에서 무시될 것입니다. 반면에 만화 플랫폼은 다양한 청중의 수요와 선호도를 충족시키기 어려운 제한된 카테고리를 갖고 있습니다. 세 번째로, 온라인 만화는 수집하기에 적합하지 않습니다. 다시 말해, 온라인 만화는 독자들에 의해 한 번 읽히면 가치를 잃지만 종이 만화는 장기간 보존될 수 있으며, 감상의 잠재적 가능성을 나타냅니다.

만화와 블록체인 기술의 결합은 위의 문제에 대한 효과적인 해결책을 제공할 수 있습니다. 저작권 문제를 해결하기 위해 Gomics 플랫폼은 만화 창작이 완료된 후 블록체인 플랫폼을 통해 변경할 수 없는, 타임 스탬프 기반의 원본 증명을 저자가 설정할 수 있도록 합니다. 저작권 분쟁이 발생할 때, 원작자는 블록체인 기록을 참조하여 저작권을 해결할 수 있습니다. 이자 분배 측면에서 블록체인을 기반으로 하는 콘텐츠 플랫폼은 독점 중앙 집중형 플랫폼과 구별됩니다. 이 플랫폼은 토큰 생태계를 통해 창작자, 소비자 및 플랫폼 자체를 연결하여 통합된 이익을 갖는 커뮤니티를 형성하며, 만화 창작자와 소비자는 생태계 내에서 직접 연결될 수 있습니다. 여기서 콘텐츠 창작자의 수입은 조회수와 좋아요에 의해 결정되며, 독자들의 다양한 선호도를 충족시킴으로써 만화 시장의 다양한 발전을 촉진합니다. 한편, 블록체인 기반 플랫폼은 또한 좋은 원작 작가가 만든 고품질 콘텐츠로 소비자를 유치하여 수익을 올릴 수 있는 비즈니스 모델로 변화합니다.

02. 프로젝트 분석

2.1 프로젝트 요약

Gomics는 블록체인 기술을 엔터테인먼트 산업과 결합한 생태 플랫폼입니다. 블록체인 지능 기술을 적용함으로써, Gomics는 기존 콘텐츠 플랫폼의 부적절한 이자 분배를 변경하여 창작자와 플랫폼 사용자 모두에게 공정하고 효율적인 원본 콘텐츠 공유 환경을 만들고자합니다.

2.1.1 분산형 콘텐츠 배포 시스템

블록체인 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠 (만화 등)를 결합한 생태 플랫폼인 Gomics는 블록체인 기술을 적용하기 위해 노력합니다

그로믹스는 전 세계적인 콘텐츠 인센티브 및 공유 시스템을 구축하기 위해 분산 스토리지에 집중합니다. 그로믹스는 콘텐츠 제작자가 중앙 집중식 플랫폼을 통해 이윤을 분배할 필요 없이 직접 소비자 및 광고주와 상호 작용할 수 있도록 합니다. 제작자들은 플랫폼에서 자유롭게 원작을 제공할 수 있으며 플랫폼은 동시에 저작권 보호, 콘텐츠 저장 및 지능적인 분배를 제공합니다. 그로믹스는 제작자들이 네트워크 플럭스와 가치에 실제로 기여하는 사람들이 자신의 공정한 혜택을 이뤄낼 수 있도록 공정한 가치 측정과 투명한 가격을 달성하기를 기대합니다. 이 분산 시스템에는 계정 시스템, 콘텐츠 분배 시스템, 저작권 등록 및 보호 시스템, 제작자 자격 인증 및 평가 시스템, 코멘트 검토 전달 플랫폼 및 검색 구성 요소가 있을 것입니다. 그로믹스 생태계의 모든 당사자들이 최대한 혜택을 보고 공정하게 혜택을 동등하게 누릴 수 있도록, 플랫폼은 콘텐츠 제작자, 콘텐츠 배급자, 콘텐츠 소비자, 커뮤니티 운영자 및 플랫폼 개발자로 이뤄진 다양한 참가자를 포함합니다. 그로믹스 시스템의 혁신 중 하나는 사용자가 만화 콘텐츠를 업로드함으로써 보상을 받을 수 있다는 것입니다. 팬이나 후원자들은 토큰을 사용하여 만화 콘텐츠를 구매할 수도 있으며, 실제 사용자들은 광고 수입이 아닌 품질 좋은 콘텐츠에 대해 지불하므로 중앙 집중식 플랫폼의 참여를 최소화합니다. 중개업자 없이 콘텐츠 제작자들은 더 많은 수익을 올릴 수 있고, 시청자들은 더 효율적으로 더 적은 비용을 지출할 수 있습니다. 또한, 플랫폼은 블록체인 노드를 기반으로 복사되지 않아 저작권 거래가 위조되지 않도록 보호합니다. 플랫폼은 구매 데이터를 위조함으로써 콘텐츠 제작자들의 수익을 낮출 수 없으며, 다시 말해 모든 거래 정보가 투명하고 사용자에게 공개됩니다. 제작자들은 자신의 작품의 클릭 수와 구매 수를 쉽게 알 수 있으며 따라서 자신이 받을 수 있는 소득을 이해할 수 있습니다. 2.2 품질 좋은 만화의 자발적 창작 블록체인 기술을 기반으로, 커뮤니티 자치 모델을 통해 제작자와 팬들이 효과적으로 연결되고 소통할 수 있습니다. 커뮤니티(투자자, 저자, 팬으로 이루어진)는 독립적으로 자율적인 관리를 완료합니다. '사용자 가치'가 더 이상 소멸되지 않으며, 관객들은 제안과 피드백을 통해 만화 콘텐츠의 발전에 기여할 수 있습니다. 영화 및 텔레비전 콘텐츠가 시장 관객에게 더 가까워지고, 제작 및 투자 위험을 줄이고 상업적 가치를 극대화합니다. 투자자로서, 블록체인 상의 역권을 증명할 수 있도록 저작권 크라우드펀딩에 참여할 수 있습니다. 제작자로써, 분산 창작 형태로 권리를 획들할 수 있으며, 독자로서, 제작자의 작품에 동의할 때 콘텐츠 배급에 참여하여 자신의 평가 가치에 기초하여 자신만의 수익을 얻을 수 있습니다. 결국, 누구나 효과적으로 투명하게 혜택을 공유할 수 있습니.

거미코스 생태계에서 성공적인 지식재산권의 혜택.

2.3 저작권 보호

거미코스 생태계에서는 '해시 값 + 타임 스탬프' 기술을 통해 디지털 권리가 블록체인에 의해 변조될 수 없게 부여되며, 블록체인 저작권 인증서는 처음 '출원인 + 출시 시간 + 출시 내용'에 대해 전체 네트워크에 공증된다. 전체 네트워크 노드들의 공동 감시와 보호 하에 창작 환경이 카피라이트와 표절로부터 초기화된다.

03. 기술 구조

거미코스는 프로토콜 레이어, 비즈니스 레이어 및 응용 레이어를 사용하는 세 단계의 기술 구조를 사용할 것이다.

프로토콜 레이어: 거미코스는 Polkadot을 기반으로 개발 및 개선되며, Polkadot+IPFS 프레임워크를 사용한다. Polkadot은 서로 다른 비즈니스 상호작용 메커니즘을 위한 멀티 사이드체인을 가지고 있어 콘텐츠 플랫폼 개발에 적합하다. 동시에 IPFS의 point-to-point 전송 및 콘텐츠 중심적인 기능은 HTTP 중심의 네트워크 성능에 비해 저장에 중요한 이점을 가지고 있다.

비즈니스 레이어: 비즈니스 레이어는 블록체인 기술과 빅데이터, 인공지능을 결합하여 감사의 공정성과 안전성을 보장할 것이다.

응용 레이어: 해당 레이어는 커뮤니티에 서비스를 제공하는 데 사용될 것이다. 거미코스는 커뮤니티 선호에 따라 다양한 API를 패키징할 것이다.

그림 3-1: 거미코스 삼단 기술 구조 및 상세

출처: 거미코스 화이트페이퍼; TokenInsight

04. 경쟁 제품 분석

거미코스의 혁신적인 접근은 블록체인 기술을 만화 엔터테인먼트와 결합하여 콘텐츠 수출, 유통 시스템 및 저작권 보호를 다음 단계로 전진시킨다. 그러나, 거미코스는 여전히 전통적인 온라인 만화 플랫폼 및 기타 블록체인 콘텐츠 제공업체로부터의 경쟁을 직면해야 한다.

4.1 전통적인 온라인 만화 플랫폼 및 웹툰으로부터의 경쟁

85년 중반, 온라인 콘텐츠 서비스 제공업체인 CompuServe와 Usenet은 온라인 만화 비즈니스를 테스트하기 시작했습니다. 2010년부터 한국의 온라인 만화 플랫폼이 급속히 발전하였으며, 중국에서도 같은 기간 동안 많은 성공 사례가 나타났습니다. 초기 단계에서 해당 플랫폼의 비즈니스 모델 및 이윤 분배 방식은 일반적으로 비교적 단순합니다. 간단하게 말하면, 독자가 플랫폼에 지불한 후 플랫폼이 이익을 배분하고 계약된 작가에게 이익을 배분합니다. 2000년대 이후 온라인 만화 플랫폼은 티셔츠와 기타 수제품 주변의 만화 판매와 같은 다른 사업을 시행했습니다.

Webtoons를 대표로: 2005년 설립된 Webtoons.com의 주요 사업 세그먼트는 네이버 웹툰(Korean Market)입니다.

Line Webtoon (글로벌 시장), XOY (일본 시장, 만화 포함 기업) 및 Dongman Manhua (중국 시장).

도 4-1: Webtoons.com 방문 소스

출처: SimilarWeb; TokenInsight

전통적인 온라인 만화 플랫폼의 핵심 역량 중 하나는 사용자 기반이다. 데이터에 따르면, 지난 6개월 동안 Webtoons의 47.88M 데스크톱 트래픽 중 67.66%는 직접 액세스에서 왔다; 즉, 32M 정도의 사용자가 Webtoons의 2차 및 그 이상 방문자로, 이들 방문자는 장기적이거나 오랜 시간 동안 웹툰을 볼 것으로 예상된다.

그러나 이러한 플랫폼은 저작권 보호에 상당한 결함이 있다. Webtoons의 이용 약관에 따르면, 창작자가 작품을 업로드하면 배포 권리가 플랫폼으로 이전된다. 이를 통해 불법 생산자가 플랫폼을 통해 절도하는 과정은 매우 간단하다 — 스크린샷을 찍고 모아놓는 것이다. 불법 복제 웹사이트는 콘텐츠를 통해 트래픽을 얻고 페이지 광고료의 형태로 수익을 발생시킨다. 예를 들어, 지난 6개월 동안 t-headed 불법 만화 웹사이트는 13.61M을 획득했으며 이 수는 여전히 증가하고 있으며, 또한 이 사이트의 평균 체류 시간은 18시간 2분이다(Webtoons의 경우는 14시간 7분이다).

도 4-2: T-Headed 불법 만화 웹사이트의 페이지 뷰

출처: SimilarWeb; TokenInsight

Webtoons와 유사한 전통적인 온라인 만화 플랫폼은 초기에 시작하여 보다 견고한 사용자 기반을 조성하여 만화 산업의 급속한 발전을 즐겼다. 그러나 이러한 플랫폼의 저작권 보호의 명백한 결점은 창작자들이 자신의 이익을 걱정하게 만들어 자신의 참여를 중단할 가능성이 있다. 이 과정에서 Gomics는 이러한 전통적인 플랫폼과 경쟁 관계를 형성할 것이다.

4.2 블록체인 콘텐츠 플랫폼으로부터의 경쟁

수십 년의 발전 이후, 인터넷 콘텐츠 산업은 수익 분배 모델이 망가지고, 신용 시스템이 완벽하지 않으며, 상기한 전통적인 플랫폼의 저작권 보호가 부족한 등 일부 곤경을 점점 보이고 있다. 이러한 곤경에 직면한 산업에서 변경할 수 없는 블록체인의 기본 특성이 업계의 새로운 선택지가 되었다. Gomics를 포함한 몇 팀은 블록체인을 기술적 해결책으로 활용하여 산업의 곤경을 해결하려고 노력하고 있다. 일부 초기 디지털 콘텐츠 공공 체인은 현재 출시 전 최종 테스트 단계에 들어갔다.

일반적인 블록체인 콘텐츠 해결 플랫폼과 달리, Gomics는 만화 분야에 초점을 맞추고 있다.

이 지역의 사용자 초상화는 다음과 같습니다:

도 4-3: 만화 웹 사이트

출처: TokenInsight

워드 클라우드 맵을 통해 만화 책 애호가들과 창작자들의 활기를 직관적으로 느낄 수 있습니다; 다시 말해, Gomics의 잠재적 사용자는 연령 차원에서 새로운 것에 더 높은 인식을 갖고 있습니다. 동일 시기에 시작된 블록체인 콘텐츠 플랫폼과 경쟁할 것이지만, Gomics는 타겟 고객 그룹의 특성으로 인해 초기 단계에서 특정한 장점을 가지고 있습니다.

05. 토큰 경제

5.1 토큰의 일반 정보

Gomics는 이더리움 기반으로 총 7,500만 개의 토큰을 발행했으며, 이를 GOM이라고 합니다. Gomics는 치유 방식을 채택하고 2025년까지 총 토큰 수를 7,500만 개에서 2,100만 개로 파괴할 계획입니다.

도 5-1: 토큰 유틸리티

출처: Gomics Whitepaper

위 표에서 볼 수 있듯이 GOM은 Gomics 생태계에서 지불, 투표 및 지배 기능 및 창조적 인센티브의 기능입니다. 따라서 GOM은 Gomics의 중요한 부분이며, Gomics의 다양한 시나리오에 적용할 수 있습니다.

5.2 일반 토큰 할당 및 발행 계획

Gomics는 토큰 할당, 발행 계획 및 잠금 상황에 대해 비교적 명확히 설명하고 있습니다.

5.2.1 토큰 배포 및 잠금 계획

도 5-2: Gomics 토큰 할당

출처: Gomics Whitepaper

도 5-3: Gomics 토큰 잠금 계획

출처: Gomics Whitepaper

5.2.2 발행 계획

Gomics는 GOM에 대해 재활 및 유통 중인 GOM의 파괴를 채택했습니다. 파괴 방법은 정기 파괴 및 장기 파괴로 나뉩니다.

도 5-4: 정기적인 파괴

출처: Gomics Whitepaper
  • 정기적인 파괴: Gomics는 시장에서 순환하는 GMO를 매달 파괴할 것입니다
  • 구체적인 파괴량은 판매에 따라 달라집니다 (위 표시된 대로).
  • 장기적인 파괴: Gomics는 플랫폼 수익을 비례하여 할당하여 한 부분은 실제 혜택이 되고 다른 부분은 파괴됩니다. 구체적인 파괴 비율은 해당 시점의 Gomics 플랫폼 운영에 따라 결정됩니다.

Gomics의 토큰 소각 두 가지 방법의 목적은 GOM 가격 상승을 촉진하여 사용자가 더 많은 서비스를 받을 수 있도록하고, 더 나은 만화와 애니메이션을 구입하거나 체험하도록 만들어서 창작자가 더 강력한 작품을 그릴 수 있도록 하는 것입니다.

06. 프로젝트 진행

Gomics의 로드맵은 아래에 나와 있습니다. 프로젝트는 순조롭게 진행 중입니다. Gomics 플랫폼 베타 버전은 현재 온라인 상태이지만, 상장 날짜 및 상세사항은 아직 공개되지 않았습니다.

Figure 6-1: Gomics 프로젝트 진행

출처: Gomics Whitepaper

07. 팀, 투자 및 파트너십

7.1 팀 정보

공식 데이터에 따르면, 현재 Gomics 팀 구성원은 핵심 구성원 6명과 고문 4명 등 총 10명입니다. 고문에는 유명한 연극 작가인 김타희, LIKELION의 창립자 이두희, 그리고 전 한국 탑 스타크래프트 선수 홍진호가 포함되어 있습니다. 고문팀은 Gomics에 현저한 지원을 제공했습니다. 또한, 고문팀은 핵심 팀에게 엔터테인먼트 및 문학 창작에 대한 경험을 제공하고 금융적 배경과 함께 블록체인 기술을 엔터테인먼트 산업에 더 잘 통합하는 데 도움을 주었습니다.

Figure 7-1: Gomics 팀 프로필

출처: Gomics White Paper

7.2 투자 및 파트너십

Gomics에 따르면, Gomics에 투자한 기관에는 Bihu Investment가 포함되어 있습니다. 투자 부분에 대한 자세한 정보는 현재 이 단계에서는 비밀로 유지되어야 합니다. Bihu Investment는 디지털 자산 양적 거래 솔루션 및 전략 연구, 온체인 제품에 대한 자본 투자, 금융 데이터 모델링에 깊이 관여하고 있습니다. 회사는 전문 기술, 선진적인 금융 통찰 및 일류의 양적 전략 연구팀을 기반으로 자산 관리 기관, 거래소 및 사용자를 위해 다양하고 정교하며 맞춤화된 정보 상담 서비스, 기술 지원 및 통합을 제공합니다.

또한, Gomics는 Kuaikan World, Tencent Animation, Netease Comics, Feng Hyun Comics, Motie Network, God Comics, Buka Manga, Sanwen Entert와 같은 일련의 미디어 플랫폼과 파트너쉽을 맺었습니다.

엔터테인먼트, 만화 지지아.

08. Gomics 커뮤니티

TokenInsight의 Gomics 커뮤니티 모니터링에 따르면, 2019년 8월 31일 현재 Gomics 공식 텔레그램 그룹의 총 회원은 35,536명이었고, 트위터 팬 수는 1,594명이었습니다. 프로젝트가 아직 초기 개발 단계에 있기 때문에 이후의 발전은 계속 관찰되어야 합니다.

  1. http://www.3wyu.com/21672.html
  2. https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=3309&isfree=0
  3. http://www.entgroup.com.cn/baogaonr.aspx?bid=18187

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